Los secretos de la ouija ja já
El tablero de la ouija sería sólo un juego seudoespiritista más de no ser porque, desde sus inicios (y sin prueba alguna, hay que añadir), se le ha adjudicado no sólo el asombroso poder de comunicarse con supuestos espíritus o fuerzas preternaturales, sino que puede volver locos a quienes participan en una sesión con ella.
(Entra música de miedo como la que ponen los programas de radio ocultista cuando el presentador informa que se le pusieron los pelos de punta y cosas así.)
Este mito convierte a la ouija en un objeto muy atractivo, especialmente para los jóvenes. En la adolescencia todos pensamos que somos inmortales e invulnerables, y nos da (a casi todos) por tentar nuestra suerte de diversas maneras: el exceso de velocidad en auto o motocicleta, el jugueteo a grandes alturas, la visita nocturna a cementerios o la práctica de una sesión de ouija y otras tonterías.
Los que tuvimos suerte y no logramos matarnos pese a nuestras tarugadas juveniles, sobrevivimos para seguir dando lata y, a veces, hasta nos damos cuenta de cuán afortunados fuimos y qué tan burros podíamos ser en aquellos tiempos dorados.
Entonces, la ouija atrae a los jóvenes como los atrae todo lo prohibido. Y esto bien lo saben los charlatanazos que siempre tienen una sección dedicada a la ouija en los sitios Web en los que promueven sus mercaderías, periódicamente la mencionan en sus revistas, y nunca dejan de mencionar el "peligro" de volverse loco, ser poseído por algún espíritu, demonio o diablete o, cuando menos, ser engañados por las inteligencias extraterrestres con las que entramos en contacto telepático (puestos a inventar barbaridades, los "parapsicólogos" no tienen límite).
El único peligro que nunca mencionan es el más evidente: que los jóvenes se traguen el embuste y empiece a admirar acríticamente a algún gurú de una protosecta, además de invertir sus pocos euros en la compra de libros absurdos, revistas engañosas y otros productos del maravilloso mundo del consumismo paranormal.
Veamos de dónde sale la ouija, para empezar.
Breve historia de un juego novedoso
Los vendedores de maravillas fementidas disfrutan mucho hablando de misteriosos orígenes de la ouija en el siglo VI antes de Cristo, ya que cualquier cosa antigua tiene para ellos un gran valor. Pero en realidad el tablero de la ouija fue inventado por Elijah Bond y comercializado por la empresa de Charles Kennard en la década de 1890, cuando la locura espiritista estaba en todo su apogeo.
A Bond se le ocurrió que ésta era una forma divertida de "comunicarse con los espíritus" bastante menos complicada que los sistemas de "escritura automática" en boga por entonces y con los que lo más que se podía colegir era que los espíritus tenían una caligrafía lamentable. Otro caso era que los "médiums" más avezados podían hacer que se inclinaran o levantaran mesas, hazaña mucho más impresionante que deslizar una planchita. Por alguna causa, era más fácil lo de la planchita.
La antigüedad "egipcia" que se le adjudica al jueguito proviene de que, según Kennard, "ouija" significa "buena suerte" en egipcio antiguo. ¿Cómo lo supo? Le preguntó a la ouija. ¿Es cierto? En lo más mínimo. "Ouija" no quiere decir "buena suerte" en ningún idioma.
Como fuere, Kennard obtuvo una patente del inventajo el 10 de febrero de 1891 (cuando llevaba ya un año vendiéndolo), pero el negocio iba mal y le faltaba plata, de modo que perdió la empresa y la patente, que acabaron en manos de su exempleado William Fuld. La Kennard Novelty Company se convirtió en la Ouija Novelty Company y Fuld se ocupó de darle más emoción al negocio inventando que el nombre del tablero era más bien oui-ja y significaba "sí-sí", pues oui es "sí" en francés y ja es "sí" en alemán, explicación que al parecer se sacó de la manga para darle un toque "europeo" a la fabulilla. La familia de Fuld explotó el negocio, hasta que los herederos, ya en la segunda mitad del siglo XX, vendieron la patente del tablero a Parker Brothers, la mayor productora de juegos de mesa del mundo (y dueña de la patente del Monopoly).
El tablero de la ouija es esencialmente un rectángulo de madera o cartón en el que están dispuestas las letras del alfabeto en dos arcos, los números del 1 al 0, las palabras "Sí" y "No" en las esquinas superiores y las palabras "Hola" y "Adiós" en las esquinas inferiores. Sobre el tablero se usa una planchita (o planchette en francés) con tres patitas cubiertas de fieltro que se desliza más o menos fácilmente sobre el tablero. Los participantes en el juego ponen los dedos sobre la planchita (muy suavemente, se indica siempre), hacen una pregunta y la planchita se mueve deletreando la respuesta.
Quienes no quieren comprar la versión comercial hacen una serie de tarjetitas con letras y números, las ponen en una mesa y en lugar de planchita usan un vaso para deletrear. A eso, los entendidos (desvergonzados) le llaman "vasografía".
El asombroso comportamiento de la ouija
Originalmente diseñada para dos personas, se puede "jugar a la ouija" con varias personas más, tantas como dedos puedan ponerse sobre la planchita. Las instrucciones hacen hincapié en que los dedos apenas deben rozar la tal planchita, sin ejercer presión que pueda impedir su libre movimiento. Alguien hace una pregunta y la planchita deletrea la respuesta, o da los números, o dice "Sí" o "No".
Lo que se nos vende como "gran misterio" es que parece que la planchita se mueve sola, lo que los buhoneros del cuento venden genéricamente como "la mueven los espíritus", aunque para eso hay, como veremos, explicación suficiente. Los verdaderos grandes misterios de la ouija son los siguientes:
los espíritus siempre hablan en un idioma que entienden los participantes, jamás aparece un espíritu que no sea políglota</I>
los espíritus parecen estar muy dispuestos a responder a preguntas más o menos esotericonas, pero cuando se les pregunta, por ejemplo, un desarrollo matricial matemático que permita describir el comportamiento de un universo de 11 dimensiones o se les piden datos históricos sobre los celtas o los etruscos, son sumamente poco afectos a responder
los tales espíritus nunca demuestran tener un conocimiento superior al de los participantes; si ninguno de los participantes sabe, por ejemplo, el nombre del primer tlatoani (o emperador) azteca (Acamapichtli), los espíritus tampoco lo saben (esto suelen negarlo los sitios ocultistas, y hablan de que "muchas veces" la ouija da información que no conocen los participantes, pero nunca dan un ejemplo de tan asombrosa información)
si los participantes en el juego no pueden ver las letras y números, el movimiento de la planchita pasará a ser aleatorio, y no deletreará nada inteligible en ningún idioma.
Estos misterios son lo bastante llamativos como para darnos una pista indicando que lo más probable es que los que responden las supuestas preguntas y mueven la tablita o indicador son, precisamente, los participantes en el jueguito.
Y eso es lo que dicen quienes se han ocupado de estudiar este "misterio".
El tablero de la ouija sería sólo un juego seudoespiritista más de no ser porque, desde sus inicios (y sin prueba alguna, hay que añadir), se le ha adjudicado no sólo el asombroso poder de comunicarse con supuestos espíritus o fuerzas preternaturales, sino que puede volver locos a quienes participan en una sesión con ella.
(Entra música de miedo como la que ponen los programas de radio ocultista cuando el presentador informa que se le pusieron los pelos de punta y cosas así.)
Este mito convierte a la ouija en un objeto muy atractivo, especialmente para los jóvenes. En la adolescencia todos pensamos que somos inmortales e invulnerables, y nos da (a casi todos) por tentar nuestra suerte de diversas maneras: el exceso de velocidad en auto o motocicleta, el jugueteo a grandes alturas, la visita nocturna a cementerios o la práctica de una sesión de ouija y otras tonterías.
Los que tuvimos suerte y no logramos matarnos pese a nuestras tarugadas juveniles, sobrevivimos para seguir dando lata y, a veces, hasta nos damos cuenta de cuán afortunados fuimos y qué tan burros podíamos ser en aquellos tiempos dorados.
Entonces, la ouija atrae a los jóvenes como los atrae todo lo prohibido. Y esto bien lo saben los charlatanazos que siempre tienen una sección dedicada a la ouija en los sitios Web en los que promueven sus mercaderías, periódicamente la mencionan en sus revistas, y nunca dejan de mencionar el "peligro" de volverse loco, ser poseído por algún espíritu, demonio o diablete o, cuando menos, ser engañados por las inteligencias extraterrestres con las que entramos en contacto telepático (puestos a inventar barbaridades, los "parapsicólogos" no tienen límite).
El único peligro que nunca mencionan es el más evidente: que los jóvenes se traguen el embuste y empiece a admirar acríticamente a algún gurú de una protosecta, además de invertir sus pocos euros en la compra de libros absurdos, revistas engañosas y otros productos del maravilloso mundo del consumismo paranormal.
Veamos de dónde sale la ouija, para empezar.
Breve historia de un juego novedoso
Los vendedores de maravillas fementidas disfrutan mucho hablando de misteriosos orígenes de la ouija en el siglo VI antes de Cristo, ya que cualquier cosa antigua tiene para ellos un gran valor. Pero en realidad el tablero de la ouija fue inventado por Elijah Bond y comercializado por la empresa de Charles Kennard en la década de 1890, cuando la locura espiritista estaba en todo su apogeo.
A Bond se le ocurrió que ésta era una forma divertida de "comunicarse con los espíritus" bastante menos complicada que los sistemas de "escritura automática" en boga por entonces y con los que lo más que se podía colegir era que los espíritus tenían una caligrafía lamentable. Otro caso era que los "médiums" más avezados podían hacer que se inclinaran o levantaran mesas, hazaña mucho más impresionante que deslizar una planchita. Por alguna causa, era más fácil lo de la planchita.
La antigüedad "egipcia" que se le adjudica al jueguito proviene de que, según Kennard, "ouija" significa "buena suerte" en egipcio antiguo. ¿Cómo lo supo? Le preguntó a la ouija. ¿Es cierto? En lo más mínimo. "Ouija" no quiere decir "buena suerte" en ningún idioma.
Como fuere, Kennard obtuvo una patente del inventajo el 10 de febrero de 1891 (cuando llevaba ya un año vendiéndolo), pero el negocio iba mal y le faltaba plata, de modo que perdió la empresa y la patente, que acabaron en manos de su exempleado William Fuld. La Kennard Novelty Company se convirtió en la Ouija Novelty Company y Fuld se ocupó de darle más emoción al negocio inventando que el nombre del tablero era más bien oui-ja y significaba "sí-sí", pues oui es "sí" en francés y ja es "sí" en alemán, explicación que al parecer se sacó de la manga para darle un toque "europeo" a la fabulilla. La familia de Fuld explotó el negocio, hasta que los herederos, ya en la segunda mitad del siglo XX, vendieron la patente del tablero a Parker Brothers, la mayor productora de juegos de mesa del mundo (y dueña de la patente del Monopoly).
El tablero de la ouija es esencialmente un rectángulo de madera o cartón en el que están dispuestas las letras del alfabeto en dos arcos, los números del 1 al 0, las palabras "Sí" y "No" en las esquinas superiores y las palabras "Hola" y "Adiós" en las esquinas inferiores. Sobre el tablero se usa una planchita (o planchette en francés) con tres patitas cubiertas de fieltro que se desliza más o menos fácilmente sobre el tablero. Los participantes en el juego ponen los dedos sobre la planchita (muy suavemente, se indica siempre), hacen una pregunta y la planchita se mueve deletreando la respuesta.
Quienes no quieren comprar la versión comercial hacen una serie de tarjetitas con letras y números, las ponen en una mesa y en lugar de planchita usan un vaso para deletrear. A eso, los entendidos (desvergonzados) le llaman "vasografía".
El asombroso comportamiento de la ouija
Originalmente diseñada para dos personas, se puede "jugar a la ouija" con varias personas más, tantas como dedos puedan ponerse sobre la planchita. Las instrucciones hacen hincapié en que los dedos apenas deben rozar la tal planchita, sin ejercer presión que pueda impedir su libre movimiento. Alguien hace una pregunta y la planchita deletrea la respuesta, o da los números, o dice "Sí" o "No".
Lo que se nos vende como "gran misterio" es que parece que la planchita se mueve sola, lo que los buhoneros del cuento venden genéricamente como "la mueven los espíritus", aunque para eso hay, como veremos, explicación suficiente. Los verdaderos grandes misterios de la ouija son los siguientes:
los espíritus siempre hablan en un idioma que entienden los participantes, jamás aparece un espíritu que no sea políglota</I>
los espíritus parecen estar muy dispuestos a responder a preguntas más o menos esotericonas, pero cuando se les pregunta, por ejemplo, un desarrollo matricial matemático que permita describir el comportamiento de un universo de 11 dimensiones o se les piden datos históricos sobre los celtas o los etruscos, son sumamente poco afectos a responder
los tales espíritus nunca demuestran tener un conocimiento superior al de los participantes; si ninguno de los participantes sabe, por ejemplo, el nombre del primer tlatoani (o emperador) azteca (Acamapichtli), los espíritus tampoco lo saben (esto suelen negarlo los sitios ocultistas, y hablan de que "muchas veces" la ouija da información que no conocen los participantes, pero nunca dan un ejemplo de tan asombrosa información)
si los participantes en el juego no pueden ver las letras y números, el movimiento de la planchita pasará a ser aleatorio, y no deletreará nada inteligible en ningún idioma.
Estos misterios son lo bastante llamativos como para darnos una pista indicando que lo más probable es que los que responden las supuestas preguntas y mueven la tablita o indicador son, precisamente, los participantes en el jueguito.
Y eso es lo que dicen quienes se han ocupado de estudiar este "misterio".
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